3 nov 2012

Johan Huizinga, Homo ludens


Ortega dedicó un elogio a este "egregio libro" de Huizinga, seguramente porque las tesis del holandés encajaban bien con su idea de la cultura como deporte. También pudo ser del agrado del filósofo madrileño por la afirmación de que "el juego es algo superfluo" (24). Homo ludens nos dio, entre otras cosas, una nueva imagen para el repertorio de categorías con que se piensa lo humano. Ya son muchas: homo sapiens, homo faber, homo ludens, homo videns, y tantas otras (y las que quedarán por tematizar). Al ser un texto relativamente antiguo (1938 tampoco es demasiado), es un referente importante para salir del paso en investigaciones arriesgadas, intrépidas. A veces hace falta citar una obra consolidada, a modo de autoridad sapiencial, para abrir las puertas de la academia a estudios exóticos.  

La identificación del principio lúdico en las figuras más destacadas de una cultura (la lengua, el conocimiento, el arte, la guerra, el derecho) discurre en paralelo con el proceso de dotar de complejidad a eso que entendemos por juego. Esta doble intención obliga a prestar más atención a la lectura, que se presenta menos compleja de lo que parece. 

El concepto de juego que se elabora durante el primer capítulo, y que se utiliza para analizar las formas de la cultura (a la manera de la clásica filosofía/antropología de la cultura de aquella época), es el siguiente:


El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual (33).


Dos de las conclusiones que podemos sacar de Homo ludens es que, por un lado, el juego no se opone a lo serio, y que a veces en él (especialmente en las culturas arcaicas) va la propia vida. La otra es la presencia del componente agonal, competitivo, que parece alimentar la gestación de nuevos elementos culturales.

Todo lo místico y mágico, todo lo heroico, todo lo "músico", y lo lógico y lo plástico buscan su forma y expresión en un juego noble. La cultura no comienza como juego ni se origina del juego, sino que es, más bien, juego. El fundamento antitético y agonal de la cultura se nos ofrece ya en el juego, que es más viejo que toda cultura (121).

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